SABIDURIA**

La sabiduría indica la astucia, sentido común, intuición y fuerza de voluntad del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de aprender y almacenar información, la Sabiduría representa la capacidad de procesarla para obtener sentido a la misma y ser consciente de su significado. En cierta manera, representa la capacidad de unir teoría y la información sensorial para poder llegar a una conclusión, por lo que es importante para personajes que deseen obtener más información de los actos de otros y sus intenciones.

El modificador de Sabiduría de tu personaje se aplica a:

  • Utiliza esta habilidad cuando creas que alguien te está mintiendo, para comprender los mensajes ocultos en una conversación o para percibir si alguien está siendo influenciado contra su voluntad. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás.
    Prueba: una prueba con éxito evita que te engañen (consulta la habilidad Engañar). También puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se esté tramando (es decir, cuando está sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza. Tu Director puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si has tenido éxito o no.

Tarea

CD de Averiguar Intenciones

Corazonada

20

Advertir una compulsión

20 a 15

Descubrir un mensaje secreto

Varía

  • Corazonada: básicamente, este uso sirve para obtener una valoración intuitiva de la situación social. Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensación de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado, es posible tener la sensación de que alguien es de confianza.
    Advertir una compulsión: gracias a esto, puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de compulsión (por definición, un efecto enajenador como un poder arcano, divino o psíquico o incluso una compulsión hipnótica), incluso aunque la persona en cuestión no sepa que lo está La CD normal es de 25, pero si el objetivo está controlada (consultar Control Mental en el Capítulo de Poderes), la CD sólo es de 15, debido a las posibilidades de acción limitadas del objetivo.
    Descubrir un mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se está trasmitiendo mediante la habilidad de Engañar. En este caso, tu prueba de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo el mensaje. Por cada fragmento de información del mensaje que desconozcas, recibes un penalizador de -2 a la prueba de Averiguar Intenciones.
    Ejemplo: si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un diplomático de visita, recibes un penalizador -2 en tu prueba si no conoces al diplomático. Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que se está comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas y comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una información falsa.
    Acción: intentar obtener información por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mínimo, aunque bien podrías pasarte toda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a tu alrededor.
    Nuevos intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engañarte.
  • Permite controlar la Electricidad y la detección de campos electromagnéticos.
    Característica clave: Inteligencia.
    Beneficio: el psíquico puede utilizar este poder para electrocutar criaturas si ese es su deseo.
    Relámpago: el psíquico puede invocar el poder del rayo en su favor. La electricidad provoca grandes daños en los objetivos que alcanza tal y como se indica más arriba en tabla de daño de poderes. No hay que olvidar que la electricidad es transmitida por el agua y ciertos metales con más facilidad que por el aire (que debe ionizar para poder conducirse), por lo que los objetivos alcanzados por esos medios sufrirán 1d6 puntos de daño adicionales.
    Aturdir: el electroquinético puede sacrificar 2d6 puntos de daño para que una criatura orgánica deba superar una tirada de salvación por Fortaleza cuando falle la salvación de Reflejos por un Relámpago y provocar que quede aturdida durante un asalto, hasta tu próxima acción. Esto en la práctica te permitiría hacer pruebas continuadas de Relámpago contra una víctima indefensa físicamente, aunque podría ser todavía una amenaza a nivel psíquico.
    Cargar: También puede ser utilizado para activar instalaciones eléctricas de cualquier tamaño, dado que se supere la CD adecuada dependiendo de la intensidad necesaria (CD 10 baterías, CD 15 alimentación de 150-230V, CD 20 media tensión…), sea de corriente alterna o continua. Es mucho más fácil no ajustar la frecuencia o quemar el circuito que quedarse corto, por lo que la experiencia es clave en esta aplicación. También se pueden cargar como un cargador normal unas baterías preparadas para ello, reduciendo el tiempo a la mitad. Si se sube en 5 puntos la CD, se puede cargar activamente objetos que no se encuentran en conducción directa.
    Ejemplo: Janus quiere cargar la batería de un coche (CD 15) para que salte la chispa y se encienda desde su interior o tocando su capó, con una CD final de 20.
    Descargar (drenar): también puede ser utilizada esta habilidad para descargar a tierra o al éter fuentes de energía eléctrica, con una CD adecuada al tipo de intensidad que posean similar al acto de cargar. Dependiendo de su carga, se puede descargar una pila de almacenamiento, aunque el director tendrá que tomar una decisión en cuanto a su intensidad y energía almacenada para determinar el tiempo.
    Captar: mediante electroquinesis el psíquico es capaz de detectar señales de radio, repetidores, campos de energía y prácticamente cualquier fenómeno que se encuentre en el espectro electromagnético. Esta versión del poder puede ser utilizada como una suerte de prueba de Supervivencia con la dote de Rastrear para encontrar la fuente en una onda determinada como si de una brújula se tratase. Sin embargo, es necesario un “ejemplo” de señal para poder seguirla antes de comenzar en zonas sobrecargadas electrónicamente o puede resultar prácticamente imposible en una zona de alta radiación.

CONTAMINACIÓN AMBIENTE

CD

Ninguna (Desierto)

10

Leve (Rural)

15

Moderada (Ciudad)

20

Intensa (Metroplex)

25

Fuerte (Erupción Solar)

30

PODER DE LA SEÑAL

MOD.

Débil

+8

Suave

+4

Normal

0

Fuerte

-4

Poderosa

-8

INFORMACIÓN

MOD.

Objeto con señal similar

-5

Equipo electrónico

-2 a -4

  • Alcance: Ver Variaciones de Poderes Ofensivos.
    Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
    Tiempo: Lanzar Relámpago es una acción estándar. Cargar y Descargar es una acción de asalto completo (o más) que provoca ataques de oportunidad. Captar es una Acción Rápida que no provoca ataques de oportunidad y puede ser mantenida.
    Gasto: Relámpago, ver tabla de daño de poderes. Cargar y Descargar gastan un punto de poder por asalto. Captar cuesta 1 punto de poder por minuto.

La Inteligencia determina lo bien que aprende y calcula tu personaje. Esta característica es importante para aquellos personajes que quieren tener amplios conocimientos, profesiones y, en general, una gran variedad de habilidades.
Los animales tienen una Inteligencia de 1 o 2, mientras que los seres de Inteligencia similar a la humana van de 3 a 10 puntos.

El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a:

  • La cantidad de idiomas adicionales que conoce tu personaje al comenzar el juego.
  • Cada 10 rangos base de habilidad que posea el personaje, obteniendo o perdiendo rangos con el modificador.
  • Las pruebas de Artesanía, Conocimiento, Informática, Profesión y Reparar.
  • Las pruebas de Inteligencia, como cuando se realiza una prueba de Conocimientos Básicos o se intenta recordar un detalle sucedido durante las aventuras.

Las habilidades representan el entrenamiento del personaje, logrado con largas horas de estudios, prácticas y, a veces, algo de instinto. También es la sección en la que los PJs deben invertir puntos de personaje si este tiene acceso a Poderes de algún tipo, dependiendo de la ambientación. La compra de rangos de habilidades mundanas o poderes es igual a nivel de reglas, siempre que cumplas sus prerrequisitos, como tener la dote de Oler para poner rangos en Olfato o Competencia en un Vehículo Volador para poner rangos en Pilotar.


Creación

Cada punto de personaje invertido comprará 2 rangos de Habilidad o de Poder. Además, por cada 10 rangos invertidos se podrá añadir el modificador por Inteligencia a la cantidad de rangos disponibles. Si el modificador de Inteligencia es positivo se ganarán una cantidad de rangos extra igual al modificador; pero si es negativo habrá que pagar una cantidad de puntos de experiencia iguales al penalizador antes de comprar cada grupo de 10 rangos.
Cualquier habilidad está a disposición del personaje si está justificada por un pasado y entrenamiento adecuado. El Director tendrá la última palabra a la hora de limitar o prohibir la compra de ciertos rangos de habilidad. De todas formas, hay que recordar que un personaje recién creado puede comprar como mucho 10 rangos en una habilidad, ya que es de Nivel 1.

Ejemplo: Jack Logan ha centrado el grueso de los esfuerzos de su personaje en tener un amplio bagaje de habilidades, invirtiendo 20 puntos de personaje base y sumando 9 extra por ser humano. Con 29 puntos de personaje obtiene 58 rangos base. Como invierte cinco veces 10 rangos, obtiene cinco veces su bonificador por Inteligencia 12 (+1) en rangos, para un total de 63 rangos a repartir. Lucas cree que dejará pocos ángulos ciegos con tantos rangos a su disposición.
Ya que es un piloto, no escatima en rangos en su profesión: Pilotar recibe 10 rangos (10). Conducir y Sensores no serán muy utilizados en esta época, pero pese a ello destina 5 rangos a cada uno (10). Por si acaso, destina 10 rangos a Observar, ya que los viejos ojos de águila nunca pasan de moda en la aviación (10). Lucas decide que su personaje es un boxeador amateur que lucha gracias a su agilidad y que se mantiene en forma, por lo que convence al Director para comprar su juego de pies con 7 rangos en Atletismo y 6 en Piruetas (13). Finalmente, destina 8 rangos a Liderazgo y Táctica, para planificar sus operaciones sin problemas (16). Tras gastar 59 rangos, que equivalen 27 puntos de personaje en Habilidades (54 rangos base, mas 5 por Inteligencia), decide pasar los 2 puntos de personaje sobrantes a la sección de Puntos Libres ya que piensa que no necesita más habilidades por ahora.


Ámbito

Habilidad

Uso no entrenada

Tipo de acción

Entorno

Escuchar (Per)

Reacción o Asalto completo

Investigar (Per)

Asalto completo

Observar (Per)

Reacción o Asalto completo

Olfatear (Per)

Si (Dote)

Reacción o Asalto completo

Sensores (Per)

No

Movimiento

Supervivencia (Per)

Físicas

Atletismo (Con) *

Si

Equilibrio (Des) *

Movimiento

Escapismo (Des)*

Asalto completo

Esconderse (Des)*

Ataque

Juego de manos (Des)*

No

Ataque

Nadar (Fue)

Movimiento o Asalto completo

Piruetas (Des)*

No

Reacción o Movimiento

Saltar (Fue)*

Ataque

Sigilo (Des)*

Movimiento

Trepar (Fue)*

Asalto completo o movimiento

Volar (Des)*

No (poder volar)

Movimiento o Asalto completo

Mentales

Artesanía (Int)

No

Conocimiento (Int)

Si básicas

Reacción o Asalto completo

Demoliciones (Sab)

No

Asalto compl.

Informática (Int)

Asalto compl.

Inutilizar Mecanismo (Sab)

No

Asalto completo

Medicina (Sab)

Meditación (Sab)

No

Profesión (Int)

No

Asalto compl.

Reparar (Int)

No

Asalto compl.

Táctica (Sab)

Sociales

Actuar (Car)

Averiguar Intenciones (Sab)

Diplomacia (Car)

Asalto completo

Disfrazarse (Car)

Engañar (Car)

Juegos de azar (Sue)

Liderazgo (Car)

Asalto completo

Reunir Información (Car)

Seducción (Apa)

Si

Transporte

Conducir (Des)

Si, Dote

Reacción o Movimiento

Montar (Des)

Movimiento**

Pilotar (Des)

No, Dote

Movimiento

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